miércoles, 18 de septiembre de 2013

JUSTIFICACIÓN

En la modernidad, es de primordial importancia saber captar y seleccionar la información de la forma más rápida posible. La lectura es una de las estrategias claves para aprender, pues ocupa un lugar fundamental en la formación y desarrollo de todo ser humano.
 A pesar de esto, se evidencia en los jóvenes un total desinterés por leer. Por lo mismo, es necesario motivar a los adolescentes hacia la lectura permitiendo de algún modo que éstos se sumerjan en libros de su preferencia, puesto que a nivel escolar se deben ceñir a los textos impuestos por el pensum académico.
En la era moderna, la cultura ha ido variando debido al ingreso de nuevas tecnologías que se perfilan como el medio masivo de adquisición de la información, sin ninguna restricción, por lo cual se requiere de un manejo adecuado de la lectura, que permita un mayor enriquecimiento de su capacidad interpretativa y de su expresión oral y escrita para perfeccionar las habilidades comunicativas, como son: hablar, escuchar, leer y escribir.
Por otro lado, percibimos que el ámbito social en que se desarrollan los estudiantes influye notablemente en su desarrollo cognitivo, pues aprenden lo que ven; de allí surge su incapacidad para enfrentarse a su cotidianidad.
Es así como en nuestro siglo, la lectura se ha considerado como un proceso donde el individuo despliega sus múltiples capacidades intelectuales,  que podrán ser aplicadas al mundo de las competencias donde deberá mediar su conocimiento del entorno a través del proceso lector.
Por ende, como docentes idóneos se debe  convertir la lectura en una necesidad que conduzca a los estudiantes a  descubrir, conocer e imaginar. Es entonces pertinente terminar este comentario con las palabras de Emilia Ferreiro y Ana Teberosky, “el problema del aprendizaje de la lectura y la escritura ha sido planteado como una cuestión de método”





PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN


¿Cómo diseñar e implementar un aplicativo multimedia, para afianzar el proceso de lectoescritura como instrumento de comunicación y adquisición del pensamiento crítico en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Riosucio?


ÁREAS QUE INTEGRA


ÁREA

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA

LENGUAJE



*Llevo a cabo procedimientos de búsqueda, selección y almacenamiento de
información acerca de la  temática que voy a tratar en mi texto narrativo.
* Reescribo un texto, teniendo en cuenta aspectos de coherencia (unidad temática, relaciones lógicas, consecutividad temporal...) y cohesión (conectores, pronombres, manejo de modos verbales, puntuación...).
* Propongo hipótesis de interpretación para cada uno de los tipos de texto que he leído.

 
CIENCIAS SOCIALES



• Recolecto y registro sistemáticamente información que obtengo de diferentes fuentes (orales, escritas, iconográficas, virtuales…).
• Identifico las características básicas de los documentos que utilizo (qué tipo
de documento es, quién es el autor, a quién está dirigido, de qué habla...).
• Clasifico correctamente las fuentes que utilizo primarias, secundarias, orales, escritas, iconográficas…).
• Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico, organizo y archivo la información obtenida.
*propongo respuestas a las preguntas que planteo
*analizo los resultados y saco conclusiones


COMPETENCIAS CIUDADANAS
• Escucho y expreso, con mis palabras, las razones de mis  compañeros(as) durante discusiones grupales, incluso cuando no estoy de acuerdo.
• Uso mi libertad de expresión y respeto las opiniones ajenas.
• Comprendo que el disenso y la discusión constructiva contribuyen al progreso del grupo.

MATEMÁTICAS
*Comparo e interpreto datos provenientes de diversas fuentes (prensa,
revistas, televisión, experimentos, consultas, entrevistas).
• Reconozco la relación entre un conjunto de datos y su representación.
*Describo y represento situaciones de variación relacionando diferentes representaciones (diagramas, expresiones verbales generalizadas y tablas).

TYECNOLOGIA
*Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener encuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos.
• Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación,para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).




COMPETENCIA DEL PROYECTO
Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar el proceso de lecto-escritura

CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA

- Aplicativo Web
- Adobe Dreamweaver
 -Adobe flash
- Action Script
- Software educativo


OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un aplicativo Web, para afianzar el proceso de lectoescritura como instrumento de comunicación y adquisición del pensamiento crítico, en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Riosucio.

 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1.    Analizar y diseñar un aplicativo web, mediante  la creación y programación de interfaces lúdicas, sencillas y atractivas para los estudiantes de grado sexto, que fomenten en ellos el gusto por la lectura y la escritura.

2.    Desarrollar el aplicativo web, para fortalecer debilidades en la lectoescritura de manera lúdica, en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Riosucio.

3.    Implementar el aplicativo web, para emplearlo en el aula de clase como un  recurso didáctico en el aprendizaje de la lectoescritura.


PROCESO DEL PROYECTO

PRIMERA ETAPA
- Elección de la línea de investigación
- Título
- Planteamiento del problema
- Descripción del problema
- Antecedentes del problema
- Formulación del problema
- Justificación
- Objetivos (General y específicos)

SEGUNDA ETAPA
Se formula el  marco referencial que está constituido por:
- Marco teórico
- Marco legal
- Marco contextual
- Marco metodológico

TERCERA ETAPA
Se desarrolla el aplicativo como tal, que comprende:
·         Diseño
·         Objetivos de diseño
·         Evidencias del diseño
Además se hace referencia a la documentación,  conformada por:
·         Manual del usuario
·         Manual técnico
·          
CUARTA ETAPA
Se evidencia el documento escrito con las estrategias empleadas para el desarrollo del aplicativo web y los  resultados obtenidos del proyecto y como producto final  el diseño del aplicativo web.

METODOLOGIA
La metodología del proyecto es de tipo constructivista, que nos lleva a un conjunto de operaciones secuenciales en fases que terminan en una serie de especificaciones de instrucción  estimulando, el “saber”, el “saber hacer” y el “saber ser”, donde confluyen lo conceptual, lo procedimental y lo conceptual. En esta metodología el alumno es el responsable último de su propio proceso de aprendizaje, el cual le permite además,  relacionar la información nueva con los conocimientos previos, dándole un nuevo significado. Los jóvenes de hoy le  apuntan a la tecnología, de ahí la importancia de la aplicación de las tics en los contenidos que ya están elaborados.
Está dirigido a un grupo de estudiantes, del grado sexto, de la Institución Educativa Riosucio, que presentan dificultad en la lecto-escritura.
Para nadie es un secreto que el computador es un instrumento  que potencia, favorece y desarrolla los procesos de aprendizaje. La información le llega al alumno a través de un instrumento que le gusta, lo que conlleva a una mayor motivación ante los aprendizajes, ya que estos pueden ser interactivos, le explican, le hablan, se mueven, ofreciendo un aprendizaje activo, donde son protagonistas. Las tics son un poderoso recurso didáctico, que permite la entrada de la información por múltiples canales, permitiendo acceder al aprendizaje de una manera lúdica, respetando su ritmo de aprendizaje.
El proyecto está diseñado de acuerdo con las estrategias planteadas en las tics, donde se incluyen todas las actividades propuestas: trabajos en Word, power point, videos de distintos medios, guías didácticas, propuestas mostradas en diferentes link educativos para apoyar los talleres de forma individual y colectiva.



INDAGACIÓN DE SABERES PREVIOS

En la Institución Educativa Riosucio se ha llevado a cabo el siguiente proyecto pedagógico el cual tiene en cuenta “Juegos comunicativos”, como estrategia para desarrollar la lectoescritura, dirigido por docentes de la sede Avenida 7 de agosto de básica primaria, con los estudiantes de todos los grados de 1º a 5º de la jornada diurna. Una de las expectativas es que los niños logren leer y  escribir comprensivamente, es decir  sean estudiantes competentes y en el futuro puedan responder creativamente en una sociedad cambiante y aprovechar las oportunidades que ésta les ofrece.
Como parte del reto de continuar con este proyecto pedagógico en los alumnos de sexto, y ante las dificultades planteadas en la lecto-escritura,  ya que a la Institución llegan estudiantes de diferentes escuelas, se concibe este proyecto, que busca acercar a la lectura  y escritura, a través de una metodología lúdica proporcionada por las tics, para así reconstruir la metodología inicial.
Se propone, la implementación de un aplicativo web, que fortalece las habilidades tecnológicas a través de actividades que le permitan fortalecer las competencias comunicativas, específicamente de comprensión textual y de escritura, además del manejo de la ortografía.
La institución cuenta con una sala de informática con internet, además de profesores capacitados en informática y maestros digitales formados por computadores para educar lo que permite una excelente formación humana de apoyo para el desarrollo del proyecto.

FUNDAMENTOS PARA LAS NUEVAS CONSTRUCCIONES
Los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Riosucio, presentan problemas de lectoescritura dentro de los que se cuentan deficiencias en las habilidades para leer, interpretar, y escribir textos lo cual conlleva a una significativa pobreza de vocabulario y redacción; además, el poco uso del diccionario crea una deficiente ortografía y en consecuencia el retraso en la adquisición de un amplio vocabulario que le brinde la posibilidad de expresarse con fluidez, tanto de forma oral como escrita.
De esta manera “La crisis de la lectoescritura y su honda repercusión en la educación ha sembrado raíces, afecta de manera crítica el trabajo educativo”
Estas debilidades se evidencian en los educandos, dado que al realizar lectura en voz alta omiten letras, sílabas y palabras o se pierden del renglón; además, presentan constantes errores de ortografía al redactar; por otro lado algunos estudiantes se fatigan al leer. Cabe anotar que todas estas problemáticas repercuten notablemente en la expresión oral del individuo, creando falencias en ésta. Por lo cual desarrolla incoherencias en el manejo de las ideas e incapacidad para sustentar sus saberes a través de la escritura, puesto que no hacen uso apropiado de elementos de juicio.  Igualmente, presentan un bajo nivel en la comprensión de lectura ya que se muestran incapaces de seguir instrucciones,  de relacionar ideas o conceptos, se les dificulta inferir ideas en torno al pensamiento del autor del texto leído, también identificar ideas principal y secundaria, aplicar sinonimia, contextualizar y proponer. Es entonces cuando de todo esto surge un bajo rendimiento académico.
Por lo anterior, es necesario ubicar la lectura como un requisito fundamental en el currículo, para evitar el detrimento de la calidad en el proceso enseñanza aprendizaje.
Para lograr identificar estos obstáculos, se ejecutaron los siguientes procesos de recolección y análisis de información:
·         Una prueba diagnóstica sobre lectura y escritura llevada a cabo por  el Área de Humanidades, presentada por los docentes al finalizar el primer período académico del año 2013
·         La realización de concursos ortográficos.
·         La aplicación de un test de aptitud verbal, realizado al inicio del segundo período académico al 100% de los estudiantes del grado sexto.
·         Elaboración de textos con libre temática.
·         Lectura de diversos textos para expresar con palabras propias el contenido de éstos.

De los procesos antes enumerados se identificaron como posibles factores generadores de la problemática:
·          La práctica deficiente de la lectura y la escritura dentro de las diferentes áreas como una actividad adjunta a la planeación anual de cada docente.
·         El poco tiempo dedicado a esta actividad debido a la apatía de los estudiantes.
·         la pobreza de vocabulario para la redacción de textos.

Además, como aporte a dicha  problemática, el presente proyecto propone el diseño de un software educativo como recurso didáctico con aplicativo en multimedia, con el cual se pretende:

·         mejorar el nivel lector de los estudiantes, creando en ellos un hábito.
·         Utilizar la lectura como herramienta de trabajo.
·         Utilizar la lectura como fuente de placer, información y aprendizaje.
·         Utilizar la lectoescritura como medio de perfeccionamiento lingüístico y personal.
·         Utilizar diversos tipos de códigos para expresar sus modos de entender la realidad.

Finalmente, queremos resaltar que partimos de unos principios psicodidácticos, los cuales se pueden definir como “ludificación” de las actividades implicadas ya que, el juego en sí mismo es altamente motivante e integrador en el desarrollo personal del niño. Por otro lado, pretendemos que tenga interdisciplinariedad puesto que deben integrarse las distintas áreas del saber. Recordemos que en la escuela tradicional lo más importante es “la enseñanza”. Hoy se plantea que la actividad del maestro se da a partir de la actividad del alumno.  El educando construye el conocimiento con base en la experiencia y en la interacción que lleva a cabo con el entorno.
Por lo anterior es de vital importancia cuestionar la actitud como maestros, puesto que “Los aprendizajes cambian con el tiempo y las situaciones”
Se puede aportar elementos para corregir estas deficiencias oportunamente, haciendo uso innovador de las herramientas tecnológicas.

CONSTRUCCIÓN CONJUNTA DE CONOCIMIENTOS
Objetivos técnicos
·         Interactuar con herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje.
·         Desarrollar un aprendizaje lúdico, optimizando el empleo de herramientas tecnológicas.

 Objetivos pedagógicos
·      Crear gusto  por la lectoescritura en el ámbito escolar y familiar.
·      Mejorar el proceso pedagógico dentro del aula, a través del fortalecimiento de la lectoescritura.

 Mapa de contenidos









ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
El proyecto busca afianzar la lecto-escritura a través de un aplicativo web, lo que permite a los estudiantes ser gestores de la solución a un problema real en un ambiente de trabajo donde el profesor es un facilitador de los medios de trabajo y guía conceptual. Se pretende entonces que la experiencia lograda a través del proyecto permita mejorar el conocimiento y la aplicación de conceptos a travpes del desarrollo de un aprendizaje lúdico, optimizado por el empleo de herramientas tecnológicas. Desde este punto de vista se toma la evaluación como un proceso continuo donde se fortalecen habilidades y se refuerzan debilidades.
Capacidades a evaluarse:
-        Trabajo en las diferentes interfaces: calidad de su presentación, precisión, comprensión de procedimientos
-        Calidad del producto: contenido, sistematización de la información, argumentación, estructura, diseño y ejecución
-        Actitudes: responsabilidad, compromiso con su propio aprendizaje, toma de decisiones
-        Presentación del resultado final, de acuerdo a criterios establecidos, fomentando la coevaluación y la autoevaluación



REFERENTE TEÓRICO
Incidencia de lasTIC en el proceso de la lectoescritura.
El uso generalizado de las TIC en todos los ámbitos de la actividad humana conlleva la exigencia de aprender nuevas formas de leer y escribir.
La  lectoescritura [1]  ahora se realiza frecuentemente sobre documentos digitales que combinan textos con diversos elementos audiovisuales (imágenes, sonidos, vídeos...), utilizan nuevos soportes (pantallas, teclados y punteros, software de edición…) y requieren nuevas habilidades, ya que las diferencias entre la lectoescritura tradicional y la nueva lectoescritura digital son muchas y comprenden múltiples aspectos.
También se debe tener en cuenta las diferencias en cuanto a aspectos ergonómicos: sostenemos y hojeamos los libros con nuestras manos en tanto que los materiales digitales se manifiestan en una pantalla de variados soportes e interfaces (ordenador, PDA, teléfono móvil, TV/DVD, MP3/ ipod, consolas de videojuegos, cajeros automáticos, e-book...) que manipulamos con teclados, ratones, lápices electrónicos, pantallas táctiles, etc. Esta visualización a través de las pantallas permite al lector ajustar el tamaño, el color de letra y fondo, la longitud de las líneas del texto, la audición del texto, la activación de las simulaciones y vídeos. Con los adecuados soportes tecnológicos se puede facilitar el acceso a la lectura a personas con discapacidades: hay amplificadores de letra para personas con poca visión, sistemas de lectura automática de audio para invidentes, periféricos para que controlen el ordenador personas con problemas motrices... Casi se pueden hacer milagros.
En lo que respecta a la escritura, frente a las posibilidades que ofrecen un lápiz y un papel, la escritura digital cuenta con el apoyo de las múltiples funcionalidades que ofrecen los procesadores de textos multimedia (mover textos y otras ayudas a la edición, corrección ortográfica, etc.).
En conclusión, las nuevas posibilidades que ofrece la sociedad de la información digital que estamos viviendo, exigen nuevas competencias a todas las personas para no quedarse convertidas en “analfabetas digitales”. Aunque la sociedad debe actuar desde diversos estamentos para facilitar estas competencias a todos los ciudadanos (los mayores también tienen derecho a acceder a esta nueva cultura digital), la escuela sigue afrontando el reto más importante: asegurar que todos los jóvenes adquieran una adecuada formación básica, en la que, como siempre, las habilidades lectoescritoras constituyen el núcleo más importante.

¿QUÉ ES SOFTWARE EDUCATIVO?
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. [2]
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
·    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·    Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
·    Son interactivos: contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
·    Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
·    El entorno de comunicación o interfaz: La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas.
·    Categorización de los Programas Didácticos: Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-        De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.
-        Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-        Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-        Simulación: Simulan hechos y/o procesos en su entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-        Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-        Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
·      Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
·      Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
·      Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
·      Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
·      Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos dónde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
·      Función expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
·      Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
·      Función lúdica: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
·      Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
HERRAMIENTAS INFORMATICAS PARA DESARROLLAR EL APLICATIVO WEB
Figura Nº 1 partes del computador
Tomado de:
http://es.wiklipedia.org/wiki/archivo_personal_computer_exploded_4.svg

Vista expandida de una computadora personal.


Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como
"Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

La computadora en la educación (breve historia)
Los primeros indicios que tenemos de la introducción de la computadora a la enseñanza, es principalmente en el área de matemáticas, en los años sesenta y setenta. Gran parte de la investigación realizada en esas décadas fue la que sentó las bases de las concepciones actuales. Sin embargo como nos dice Cinthia Solomon en su libro titulado “Entornos de aprendizaje con ordenadores una reflexión sobre las teorías del aprendizaje y la educación”, las innovaciones en el terreno educativo siempre nos llevan a aspectos relacionados con el proceso práctico de enseñanza: el problema de incorporar la teoría en la práctica. Este proceso de transmisión contribuye a la trivialización de cualquier innovación en el modelo educativo.
Con estos adelantos tecnológicos sobre todo en esta época se enfrentaban con problemas ideológicos más fuertes y el miedo por parte de los maestros que pensaron podrían ser reemplazados o que tendrían que adaptarse y aprender el manejo de las computadoras.
Miedo que sigue vigente hasta la fecha y que sobre todo a las personas mayores les cuesta más trabajo comprender y adaptarse.
En estos años los niños ya empezaban a interactuar con programas que les apoyaran en su aprendizaje. Éstos fueron enfocados principalmente al área de matemáticas. Se utilizaban     programas educativos que incluían juegos,  tratamiento de texto, programación en BASIC y       programación en Logo con los gráficos de la tortuga.
En los 80’s la Computer Curriculum Corporation incorporó un sistema de digitalización de voz, capaz de almacenar hasta 1000 minutos de discurso sonoro, pudiendo grabarse  palabras y frases completas.
 Fue utilizado por ejemplo en Chicago para una “ejercitación telefónica” como nos comenta Cinthia Solomon, en su libro “Entornos de aprendizaje con ordenadores una reflexión sobre las teorías del aprendizaje y la educación”, utilizando un teléfono la computadora llamaba al estudiante o viceversa. Durante seis minutos diarios la computadora planteaba problemas de matemáticas al alumno, éste respondía con el teclado de su teléfono. Este digitalizador de voz permitió avanzar en el área de enseñanza del inglés como segunda lengua, programando cursos para estudiantes que tenían como lengua materna el español, japonés y chino. El sistema junto con vocablos y frases ofrecía algunas   reglas gramaticales y de entonación.
Como nos podemos dar cuenta desde hace dos décadas se tenía la inquietud de introducir tecnologías de voz para la enseñanza, principalmente se iniciaron para el idioma inglés por ser desarrolladas por hablantes de este idioma. A partir de ese momento y en la década pasada ha ocurrido un gran desarrollo en el área de reconocimiento y síntesis de voz lo que nos ha enfocado al área de educación.
En la década pasada se han desarrollado diferentes formas de apoyo para el aprendizaje principalmente sitios que podemos encontrar en Internet que están enfocados al área de educación. Estos sitios contienen principalmente material didáctico al igual que algunos juegos o lecciones de temas específicos. Las lecciones que se enseñan en estos sitios están basadas en texto y pocas veces contienen algún archivo de voz que además es un archivo de audio pregrabado. Algunos contienen una pequeña evaluación de lo aprendido.
Vivimos en un período histórico conocido como la “era de la información”. En esta fase del desarrollo capitalista convivimos con una revolución tecnológica que tiene como elemento central la tecnología de la información y de la comunicación. La revolución digital o la sociedad de la información es el resultado de estímulos contradictorios provocados, por un lado, por los grandes intereses del capitalismo internacional en viabilizar la llamada globalización de la economía y, por otro lado, por la capacidad creativa y el espíritu libertario de los hackers. Los hackers fueron quienes crearon prácticamente todo lo que hace que Internet funcione, en la mayoría de los casos en forma voluntaria. Los protocolos TCP/IP [1], WWW (world wide web)[2], DNS[3], DHCP[4], FTP[5] y el e-mail fueron desarrollados por hackers y colocados para el uso libre de toda la humanidad. El desarrollo de Internet es el más grande ejemplo de la capacidad de innovación de las tecnologías libres.

MARCO CONCEPTUAL
“la responsabilidad de la escuela es crear nuevos conocimientos y modelos educativos que respondan a la necesidad de generar nuevas fuentes de conocimiento. Los profesores deben estar preparados para generar en sus alumnos la motivación y el interés por el conocimiento”
Gallego y Alonso (1999)
la Lectura es una actividad semiótica y cognitiva,  esto es, de desciframiento de signos pero también sirve de construcción del Conocimiento en la medida en que pronto se pasa de “aprender a leer” a “leer para aprender”.La lectura no es sólo el lector sentado frente a un libro, hoy, gracias precisamente a las TIC, vemos que se proyecta hacia muy diferentes soportes, canales, lenguajes y soportes y que, por eso mismo, conlleva una gran variedad y riqueza de prácticas lectoras, según han descrito los historiadores de la cultura: lectura en voz alta, lectura silenciosa, lectura en grupo, lectura con los padres, lectura recreativa... y tantas otras modalidades. Otro efecto de las TIC es justamente cuestionar lo que diferencia, por ejemplo, el lenguaje hipertextual de la cultura escrita, y , por tanto, la necesidad de una nueva lectura digital. Tenemos, pues, las producciones, como las páginas webs o los e-books, y aún carecemos de una reflexión sólida sobre la naturaleza de la lectura digital y su relación con las otras lecturas. En el otro lado, el de los “Apocalípticos”, usando la terminología de U. Eco, no se percibe estos nuevos horizontes sino más bien que las TIC son una amenaza para el libro o -en su particular concepción- para la cultura humanística.Y es que la aparición portentosa de Internet, de las  posibilidades del lenguaje hipertextual, de las bibliotecas  digitales, de los e-books, etc. no ha terminado de conjurar la  grave disociación entre la lectura como hábito cultural para personas de alto nivel de formación y la dinámica que abre la sociedad de la información, con sus lógicos vaivenes y contradicciones. En concreto, la necesidad de educar en el uso de estas herramientas tanto a profesores como a educandos para por ejemplo no caer en el uso banal o acrítico de Internet.  Al contrario, hay todo un mundo lleno de posibilidades “detrás de la pantalla”, que nos convierte a todos en Alicias en condiciones de explorar, surcando toda clase de universos, y en este viaje, eso sí, hace falta la guía de un “maestro”, de un guía, de un aliado, y éste es el papel que mejor puede cumplir el maestro, el bibliotecario o el documentalista en los tiempos actuales. No se trata de creer o no creer, de ensalzar o despreciar lo que ofrece el ordenador, se trata de experimentar, de expandir la percepción del alumno o del usuario en general. 1
Es indudable que la incorporación de las tics a la enseñanza viene a determinar una nueva forma de aprendizaje, un cambio en las metodologías, en la formación y preparación del profesorado, en la organización y respuesta de los centros educativos.

PRODUCTO
Al terminar el proyecto se espera que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Riosucio:
·       Interactúen con herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje.

·       Desarrollen  un aprendizaje lúdico, optimizando el empleo de herramientas tecnológicas.
·       Tengan  gusto  por la lectoescritura en el ámbito escolar y familiar.
·       Mejoren  el proceso pedagógico dentro del aula, a través del fortalecimiento de la lectoescritura.

BIBLIOGRAFÍA

ROSARIO, Jimmy, 2005, "La Tecnología de la Información y la  comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual", disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad. net/archivo/articulo.php?art=218

Plataforma que promueve el uso de las nuevas tecnologías en educación destinada a profesores, académicos, instituciones, etc.: ttp://www.eleargningeuropa.info El proceso de escritura: http://www.eduteka.org/ProcesoEscritura1.php

El efecto de los computadores sobre la escritura de los estudiantes: un meta-análisis de los estudios realizados entre 1992 y 2002: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0018

Comprensión de lectura en Internet: ampliando lo que entendemos por comprensión de lectura para incluir las nuevas competencias: http://www.eduteka.org/ComprensionLecturaInternet.ph
La organización de los recursos tecnológicos.

WEBGRAFÍA DEL PROYECTO

Colombia aprende
Eduteka
Educarchile. 


[1]  HURTADO MONTESINO, MARIA DOLORES. Profesora especialista en PT en el Centro de recursos del CPEE. Disponible en : < http://www.educarm.es/lecto_escritura/curso/06/t06.pdf>
[2]  Disponible en : <http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/>

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