JUSTIFICACIÓN
En la modernidad, es de primordial
importancia saber captar y seleccionar la información de la forma más rápida
posible. La lectura es una de las estrategias claves para aprender, pues ocupa
un lugar fundamental en la formación y desarrollo de todo ser humano.
A pesar de esto, se evidencia en los jóvenes
un total desinterés por leer. Por lo mismo, es necesario motivar a los
adolescentes hacia la lectura permitiendo de algún modo que éstos se sumerjan
en libros de su preferencia, puesto que a nivel escolar se deben ceñir a los
textos impuestos por el pensum académico.
En la era moderna, la cultura ha
ido variando debido al ingreso de nuevas tecnologías que se perfilan como el
medio masivo de adquisición de la información, sin ninguna restricción, por lo
cual se requiere de un manejo adecuado de la lectura, que permita un mayor
enriquecimiento de su capacidad interpretativa y de su expresión oral y escrita
para perfeccionar las habilidades comunicativas, como son: hablar, escuchar,
leer y escribir.
Por otro lado, percibimos que el
ámbito social en que se desarrollan los estudiantes influye notablemente en su
desarrollo cognitivo, pues aprenden lo que ven; de allí surge su incapacidad
para enfrentarse a su cotidianidad.
Es así como en nuestro siglo, la
lectura se ha considerado como un proceso donde el individuo despliega sus
múltiples capacidades intelectuales, que
podrán ser aplicadas al mundo de las competencias donde deberá mediar su
conocimiento del entorno a través del proceso lector.
Por ende, como docentes idóneos se
debe convertir la lectura en una
necesidad que conduzca a los estudiantes a
descubrir, conocer e imaginar. Es entonces pertinente terminar este
comentario con las palabras de Emilia Ferreiro y Ana Teberosky, “el problema
del aprendizaje de la lectura y la escritura ha sido planteado como una
cuestión de método”
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo diseñar e implementar un
aplicativo multimedia, para afianzar el proceso de lectoescritura como
instrumento de comunicación y adquisición del pensamiento crítico en los
estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Riosucio?
ÁREAS
QUE INTEGRA
ÁREA
|
ESTÁNDAR DE
COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA
|
LENGUAJE
|
*Llevo a cabo procedimientos de búsqueda, selección
y almacenamiento de
información acerca de la temática que voy a tratar en mi texto
narrativo.
* Reescribo un texto, teniendo en cuenta aspectos de
coherencia (unidad temática, relaciones lógicas, consecutividad temporal...)
y cohesión (conectores, pronombres, manejo de modos verbales, puntuación...).
* Propongo hipótesis de interpretación para cada uno
de los tipos de texto que he leído.
|
CIENCIAS
SOCIALES
|
• Recolecto y registro sistemáticamente información
que obtengo de diferentes fuentes (orales, escritas, iconográficas,
virtuales…).
• Identifico las características básicas de los
documentos que utilizo (qué tipo
de documento es, quién es el autor, a quién está
dirigido, de qué habla...).
• Clasifico correctamente las fuentes que utilizo
primarias, secundarias, orales, escritas, iconográficas…).
• Tomo notas de las fuentes estudiadas; clasifico,
organizo y archivo la información obtenida.
*propongo respuestas a las preguntas que planteo
*analizo los resultados y saco conclusiones
|
COMPETENCIAS
CIUDADANAS
|
• Escucho y expreso, con mis palabras, las razones
de mis compañeros(as) durante
discusiones grupales, incluso cuando no estoy de acuerdo.
• Uso mi libertad de expresión y respeto las
opiniones ajenas.
• Comprendo que el disenso y la discusión
constructiva contribuyen al progreso del grupo.
|
MATEMÁTICAS
|
*Comparo e interpreto datos provenientes de diversas
fuentes (prensa,
revistas, televisión, experimentos, consultas,
entrevistas).
• Reconozco la relación entre un conjunto de datos y
su representación.
*Describo y represento situaciones de variación
relacionando diferentes representaciones (diagramas, expresiones verbales
generalizadas y tablas).
|
TYECNOLOGIA
|
*Analizo y aplico las normas de seguridad que se
deben tener encuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas
tecnológicos.
• Utilizo las tecnologías de la información y la
comunicación,para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales
(recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
|
COMPETENCIA
DEL PROYECTO
Utilizar las tecnologías de la información
y la comunicación para apoyar el proceso de lecto-escritura
CONTENIDOS
DIGITALES QUE ARTICULA
- Aplicativo
Web
- Adobe
Dreamweaver
-Adobe flash
-
Action Script
- Software educativo
OBJETIVO
GENERAL
Diseñar e implementar un aplicativo Web, para
afianzar el proceso de lectoescritura como instrumento de comunicación y
adquisición del pensamiento crítico, en los estudiantes de grado sexto de la Institución
Educativa Riosucio.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
1.
Analizar y
diseñar un aplicativo web, mediante la
creación y programación de interfaces lúdicas, sencillas y atractivas para los
estudiantes de grado sexto, que fomenten en ellos el gusto por la lectura y la
escritura.
2.
Desarrollar
el aplicativo web, para fortalecer debilidades en la lectoescritura de manera
lúdica, en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Riosucio.
3.
Implementar
el aplicativo web, para emplearlo en el aula de clase como un recurso didáctico en el aprendizaje de la lectoescritura.
PROCESO DEL PROYECTO
PRIMERA ETAPA
- Elección de la línea de investigación
- Título
- Planteamiento del problema
- Descripción del problema
- Antecedentes del problema
- Formulación del problema
- Justificación
- Objetivos (General y específicos)
SEGUNDA
ETAPA
Se formula el marco referencial que está constituido por:
- Marco teórico
- Marco legal
- Marco contextual
- Marco metodológico
TERCERA
ETAPA
Se desarrolla el aplicativo como
tal, que comprende:
·
Diseño
·
Objetivos de diseño
·
Evidencias del diseño
Además se hace referencia a la
documentación, conformada por:
·
Manual del usuario
·
Manual técnico
·
CUARTA
ETAPA
Se evidencia el documento escrito con las
estrategias empleadas para el desarrollo del aplicativo web y los resultados obtenidos del proyecto y como
producto final el diseño del aplicativo
web.
METODOLOGIA
La metodología del proyecto es de tipo
constructivista, que nos lleva a un conjunto de operaciones secuenciales en
fases que terminan en una serie de especificaciones de instrucción estimulando, el “saber”, el “saber hacer” y el
“saber ser”, donde confluyen lo conceptual, lo procedimental y lo conceptual.
En esta metodología el alumno es el responsable último de su propio proceso de
aprendizaje, el cual le permite además, relacionar la información nueva con los
conocimientos previos, dándole un nuevo significado. Los jóvenes de hoy le apuntan a la tecnología, de ahí la
importancia de la aplicación de las tics en los contenidos que ya están
elaborados.
Está dirigido a un grupo de estudiantes,
del grado sexto, de la Institución Educativa Riosucio, que presentan dificultad
en la lecto-escritura.
Para nadie es un secreto que el computador
es un instrumento que potencia, favorece
y desarrolla los procesos de aprendizaje. La información le llega al alumno a
través de un instrumento que le gusta, lo que conlleva a una mayor motivación
ante los aprendizajes, ya que estos pueden ser interactivos, le explican, le
hablan, se mueven, ofreciendo un aprendizaje activo, donde son protagonistas.
Las tics son un poderoso recurso didáctico, que permite la entrada de la
información por múltiples canales, permitiendo acceder al aprendizaje de una
manera lúdica, respetando su ritmo de aprendizaje.
El proyecto está diseñado de acuerdo con las
estrategias planteadas en las tics, donde se incluyen todas las actividades
propuestas: trabajos en Word, power point, videos de distintos medios, guías
didácticas, propuestas mostradas en diferentes link educativos para apoyar los
talleres de forma individual y colectiva.
INDAGACIÓN
DE SABERES PREVIOS
En la Institución Educativa Riosucio se ha
llevado a cabo el siguiente proyecto pedagógico el cual tiene en cuenta “Juegos
comunicativos”, como estrategia para desarrollar la lectoescritura, dirigido por
docentes de la sede Avenida 7 de agosto de básica primaria, con los estudiantes
de todos los grados de 1º a 5º de la jornada diurna. Una de las expectativas es
que los niños logren leer y escribir
comprensivamente, es decir sean
estudiantes competentes y en el futuro puedan responder creativamente en una
sociedad cambiante y aprovechar las oportunidades que ésta les ofrece.
Como parte del reto de continuar con este
proyecto pedagógico en los alumnos de sexto, y ante las dificultades planteadas
en la lecto-escritura, ya que a la
Institución llegan estudiantes de diferentes escuelas, se concibe este
proyecto, que busca acercar a la lectura y escritura, a través de una metodología
lúdica proporcionada por las tics, para así reconstruir la metodología inicial.
Se propone, la implementación de un
aplicativo web, que fortalece las habilidades tecnológicas a través de
actividades que le permitan fortalecer las competencias comunicativas,
específicamente de comprensión textual y de escritura, además del manejo de la
ortografía.
La institución cuenta con una sala de
informática con internet, además de profesores capacitados en informática y
maestros digitales formados por computadores para educar lo que permite una
excelente formación humana de apoyo para el desarrollo del proyecto.
FUNDAMENTOS
PARA LAS NUEVAS CONSTRUCCIONES
Los estudiantes de grado sexto de la
Institución Educativa Riosucio, presentan problemas de lectoescritura dentro de
los que se cuentan deficiencias en las habilidades para leer, interpretar, y
escribir textos lo cual conlleva a una significativa pobreza de vocabulario y
redacción; además, el poco uso del diccionario crea una deficiente ortografía y
en consecuencia el retraso en la adquisición de un amplio vocabulario que le
brinde la posibilidad de expresarse con fluidez, tanto de forma oral como
escrita.
De esta manera “La crisis de la
lectoescritura y su honda repercusión en la educación ha sembrado raíces,
afecta de manera crítica el trabajo educativo”
Estas debilidades se evidencian en los
educandos, dado que al realizar lectura en voz alta omiten letras, sílabas y
palabras o se pierden del renglón; además, presentan constantes errores de
ortografía al redactar; por otro lado algunos estudiantes se fatigan al leer.
Cabe anotar que todas estas problemáticas repercuten notablemente en la
expresión oral del individuo, creando falencias en ésta. Por lo cual desarrolla
incoherencias en el manejo de las ideas e incapacidad para sustentar sus
saberes a través de la escritura, puesto que no hacen uso apropiado de
elementos de juicio. Igualmente,
presentan un bajo nivel en la comprensión de lectura ya que se muestran
incapaces de seguir instrucciones, de
relacionar ideas o conceptos, se les dificulta inferir ideas en torno al
pensamiento del autor del texto leído, también identificar ideas principal y
secundaria, aplicar sinonimia, contextualizar y proponer. Es entonces cuando de
todo esto surge un bajo rendimiento académico.
Por lo anterior, es necesario ubicar la
lectura como un requisito fundamental en el currículo, para evitar el
detrimento de la calidad en el proceso enseñanza aprendizaje.
Para lograr identificar estos obstáculos,
se ejecutaron los siguientes procesos de recolección y análisis de información:
·
Una prueba
diagnóstica sobre lectura y escritura llevada a cabo por el Área de Humanidades, presentada por los
docentes al finalizar el primer período académico del año 2013
·
La
realización de concursos ortográficos.
·
La
aplicación de un test de aptitud verbal, realizado al inicio del segundo
período académico al 100% de los estudiantes del grado sexto.
·
Elaboración
de textos con libre temática.
·
Lectura de
diversos textos para expresar con palabras propias el contenido de éstos.
De los procesos antes
enumerados se identificaron como posibles factores generadores de la
problemática:
·
La práctica deficiente de la lectura y la
escritura dentro de las diferentes áreas como una actividad adjunta a la
planeación anual de cada docente.
·
El poco
tiempo dedicado a esta actividad debido a la apatía de los estudiantes.
·
la pobreza
de vocabulario para la redacción de textos.
Además, como aporte a
dicha problemática, el presente proyecto
propone el diseño de un software educativo como recurso didáctico con
aplicativo en multimedia, con el cual se pretende:
·
mejorar el
nivel lector de los estudiantes, creando en ellos un hábito.
·
Utilizar
la lectura como herramienta de trabajo.
·
Utilizar
la lectura como fuente de placer, información y aprendizaje.
·
Utilizar
la lectoescritura como medio de perfeccionamiento lingüístico y personal.
·
Utilizar
diversos tipos de códigos para expresar sus modos de entender la realidad.
Finalmente, queremos resaltar que partimos
de unos principios psicodidácticos, los cuales se pueden definir como
“ludificación” de las actividades implicadas ya que, el juego en sí mismo es
altamente motivante e integrador en el desarrollo personal del niño. Por otro
lado, pretendemos que tenga interdisciplinariedad puesto que deben integrarse
las distintas áreas del saber. Recordemos que en la escuela tradicional lo más
importante es “la enseñanza”. Hoy se plantea que la actividad del maestro se da
a partir de la actividad del alumno. El
educando construye el conocimiento con base en la experiencia y en la
interacción que lleva a cabo con el entorno.
Por lo anterior es de vital importancia
cuestionar la actitud como maestros, puesto que “Los aprendizajes cambian con
el tiempo y las situaciones”
Se puede aportar elementos para corregir
estas deficiencias oportunamente, haciendo uso innovador de las herramientas
tecnológicas.
CONSTRUCCIÓN CONJUNTA DE CONOCIMIENTOS
Objetivos técnicos
·
Interactuar
con herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje.
·
Desarrollar
un aprendizaje lúdico, optimizando el empleo de herramientas tecnológicas.
Objetivos pedagógicos
·
Crear
gusto por la lectoescritura en el ámbito
escolar y familiar.
·
Mejorar el
proceso pedagógico dentro del aula, a través del fortalecimiento de la
lectoescritura.
Mapa de contenidos
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
El proyecto busca afianzar la
lecto-escritura a través de un aplicativo web, lo que permite a los estudiantes
ser gestores de la solución a un problema real en un ambiente de trabajo donde
el profesor es un facilitador de los medios de trabajo y guía conceptual. Se
pretende entonces que la experiencia lograda a través del proyecto permita
mejorar el conocimiento y la aplicación de conceptos a travpes del desarrollo
de un aprendizaje lúdico, optimizado por el empleo de herramientas
tecnológicas. Desde este punto de vista se toma la evaluación como un proceso
continuo donde se fortalecen habilidades y se refuerzan debilidades.
Capacidades a evaluarse:
-
Trabajo en
las diferentes interfaces: calidad de su presentación, precisión, comprensión
de procedimientos
-
Calidad
del producto: contenido, sistematización de la información, argumentación,
estructura, diseño y ejecución
-
Actitudes:
responsabilidad, compromiso con su propio aprendizaje, toma de decisiones
-
Presentación
del resultado final, de acuerdo a criterios establecidos, fomentando la
coevaluación y la autoevaluación
REFERENTE TEÓRICO
Incidencia de lasTIC en el proceso de la
lectoescritura.
El uso
generalizado de las TIC en todos los ámbitos de la actividad humana conlleva la
exigencia de aprender nuevas formas de leer y escribir.
La lectoescritura [1] ahora se realiza
frecuentemente sobre documentos digitales que combinan textos con diversos
elementos audiovisuales (imágenes, sonidos, vídeos...), utilizan nuevos
soportes (pantallas, teclados y punteros, software de edición…) y requieren
nuevas habilidades, ya que las diferencias entre la lectoescritura tradicional
y la nueva lectoescritura digital son muchas y comprenden múltiples aspectos.
También se debe
tener en cuenta las diferencias en cuanto a aspectos ergonómicos: sostenemos y
hojeamos los libros con nuestras manos en tanto que los materiales digitales se
manifiestan en una pantalla de variados soportes e interfaces (ordenador, PDA,
teléfono móvil, TV/DVD, MP3/ ipod, consolas de videojuegos, cajeros
automáticos, e-book...) que manipulamos con teclados, ratones, lápices
electrónicos, pantallas táctiles, etc. Esta visualización a través de las
pantallas permite al lector ajustar el tamaño, el color de letra y fondo, la
longitud de las líneas del texto, la audición del texto, la activación de las
simulaciones y vídeos. Con los adecuados soportes tecnológicos se puede
facilitar el acceso a la lectura a personas con discapacidades: hay
amplificadores de letra para personas con poca visión, sistemas de lectura
automática de audio para invidentes, periféricos para que controlen el
ordenador personas con problemas motrices... Casi se pueden hacer milagros.
En lo que
respecta a la escritura, frente a las posibilidades que ofrecen un lápiz y un
papel, la escritura digital cuenta con el apoyo de las múltiples
funcionalidades que ofrecen los procesadores de textos multimedia (mover textos
y otras ayudas a la edición, corrección ortográfica, etc.).
En conclusión,
las nuevas posibilidades que ofrece la sociedad de la información digital que
estamos viviendo, exigen nuevas competencias a todas las personas para no
quedarse convertidas en “analfabetas digitales”. Aunque la sociedad debe actuar
desde diversos estamentos para facilitar estas competencias a todos los ciudadanos
(los mayores también tienen derecho a acceder a esta nueva cultura digital), la
escuela sigue afrontando el reto más importante: asegurar que todos los jóvenes
adquieran una adecuada formación básica, en la que, como siempre, las
habilidades lectoescritoras constituyen el núcleo más importante.
¿QUÉ
ES SOFTWARE EDUCATIVO?
El Software Educativo se puede
considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. [2]
Se caracterizan por ser
altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden
tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
Permite la interactividad con
los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones
animadas.
Incide en el desarrollo de las
habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos
complejos.
·
Reduce el tiempo de que
se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
·
Facilita el trabajo
independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·
Permite al usuario
(estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
·
Son interactivos: contestan inmediatamente
las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el computador y los estudiantes.
·
Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo
de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos.
·
El entorno de comunicación o interfaz:
La interfaz es
el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos
materiales. Está integrada por dos sistemas.
·
Categorización de los Programas Didácticos: Según su naturaleza
informática, los podemos categorizar como:
-
De
consulta:
Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.
-
Tutoriales: Son aquellos que
transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten
aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces
lo desee.
-
Ejercitación: Permiten al estudiante
reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los
errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de
ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”
entre otros.
-
Simulación: Simulan hechos y/o
procesos en su entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros
y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-
Lúdicos: Proponen a través de un
ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por
cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar
un “cuadro de honor”.
-
Micromundos: ambiente donde el
usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos
verdaderos.
Funciones del Software Educativo
Los
programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
·
Función
informativa:
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son
los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
·
Función
instructiva:
Todos los
programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en
la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de
sus respuestas y progresos.
·
Función
motivadora:
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar
la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
·
Función
evaluadora:
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
·
Función
investigadora:
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos dónde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los computadores.
·
Función
expresiva: Dado
que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
·
Función
metalingüística:
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
·
Función
lúdica:
Trabajar
con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
·
Función
innovadora:
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
HERRAMIENTAS
INFORMATICAS PARA DESARROLLAR EL APLICATIVO WEB
Figura
Nº 1 partes del computador
Tomado de:
http://es.wiklipedia.org/wiki/archivo_personal_computer_exploded_4.svg
Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos
integrados y
otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una
gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones
prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con
el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa
informático,
necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como
"Input" en
inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la
ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que
recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces
utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)
persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente
usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en
algún tipo de dispositivo o unidad
de almacenamiento.
La característica
principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito
general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las
posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
La
computadora en la educación (breve historia)
Los primeros indicios que tenemos de la introducción de la
computadora a la enseñanza, es principalmente en el área de matemáticas, en los
años sesenta y setenta. Gran parte de la investigación realizada en esas
décadas fue la que sentó las bases de las concepciones actuales. Sin embargo
como nos dice Cinthia Solomon en su libro titulado “Entornos de aprendizaje con
ordenadores una reflexión sobre las teorías del aprendizaje y la educación”,
las innovaciones en el terreno educativo siempre nos llevan a aspectos
relacionados con el proceso práctico de enseñanza: el problema de incorporar la
teoría en la práctica. Este proceso de transmisión contribuye a la
trivialización de cualquier innovación en el modelo educativo.
Con estos adelantos tecnológicos sobre todo en esta época se
enfrentaban con problemas ideológicos más fuertes y el miedo por parte de los
maestros que pensaron podrían ser reemplazados o que tendrían que adaptarse y
aprender el manejo de las computadoras.
Miedo que sigue vigente hasta la fecha y que sobre todo a las
personas mayores les cuesta más trabajo comprender y adaptarse.
En estos años los niños ya empezaban a interactuar con
programas que les apoyaran en su aprendizaje. Éstos fueron enfocados
principalmente al área de matemáticas. Se utilizaban programas educativos que incluían
juegos, tratamiento de texto,
programación en BASIC y
programación en Logo con los gráficos de la tortuga.
En los 80’s la Computer Curriculum Corporation incorporó un
sistema de digitalización de voz, capaz de almacenar hasta 1000 minutos de
discurso sonoro, pudiendo grabarse
palabras y frases completas.
Fue utilizado por
ejemplo en Chicago para una “ejercitación telefónica” como nos comenta Cinthia
Solomon, en su libro “Entornos de aprendizaje con ordenadores una reflexión
sobre las teorías del aprendizaje y la educación”, utilizando un teléfono la
computadora llamaba al estudiante o viceversa. Durante seis minutos diarios la
computadora planteaba problemas de matemáticas al alumno, éste respondía con el
teclado de su teléfono. Este digitalizador de voz permitió avanzar en el área
de enseñanza del inglés como segunda lengua, programando cursos para
estudiantes que tenían como lengua materna el español, japonés y chino. El
sistema junto con vocablos y frases ofrecía algunas reglas gramaticales y de entonación.
Como nos podemos dar cuenta desde hace dos décadas se tenía
la inquietud de introducir tecnologías de voz para la enseñanza, principalmente
se iniciaron para el idioma inglés por ser desarrolladas por hablantes de este
idioma. A partir de ese momento y en la década pasada ha ocurrido un gran
desarrollo en el área de reconocimiento y síntesis de voz lo que nos ha
enfocado al área de educación.
En la década pasada se han desarrollado diferentes formas de
apoyo para el aprendizaje principalmente sitios que podemos encontrar en
Internet que están enfocados al área de educación. Estos sitios contienen
principalmente material didáctico al igual que algunos juegos o lecciones de
temas específicos. Las lecciones que se enseñan en estos sitios están basadas
en texto y pocas veces contienen algún archivo de voz que además es un archivo
de audio pregrabado. Algunos contienen una pequeña evaluación de lo aprendido.
Vivimos en un período histórico conocido como la “era de la
información”. En esta fase del desarrollo capitalista convivimos con una
revolución tecnológica que tiene como elemento central la tecnología de la
información y de la comunicación. La revolución digital o la sociedad de la información
es el resultado de estímulos contradictorios provocados, por un lado, por los
grandes intereses del capitalismo internacional en viabilizar la llamada
globalización de la economía y, por otro lado, por la capacidad creativa y el
espíritu libertario de los hackers. Los hackers fueron quienes crearon
prácticamente todo lo que hace que Internet funcione, en la mayoría de los
casos en forma voluntaria. Los protocolos TCP/IP [1], WWW (world wide web)[2],
DNS[3], DHCP[4], FTP[5] y el e-mail fueron desarrollados por hackers y
colocados para el uso libre de toda la humanidad. El desarrollo de Internet es
el más grande ejemplo de la capacidad de innovación de las tecnologías libres.
MARCO CONCEPTUAL
“la
responsabilidad de la escuela es crear nuevos conocimientos y modelos
educativos que respondan a la necesidad de generar nuevas fuentes de
conocimiento. Los profesores deben estar preparados para generar en sus alumnos
la motivación y el interés por el conocimiento”
Gallego y Alonso
(1999)
la Lectura es una
actividad semiótica y cognitiva, esto
es, de desciframiento de signos pero también sirve de construcción del
Conocimiento en la medida en que pronto se pasa de “aprender a leer” a “leer
para aprender”.La lectura no es sólo el lector sentado frente a un libro, hoy,
gracias precisamente a las TIC, vemos que se proyecta hacia muy diferentes
soportes, canales, lenguajes y soportes y que, por eso mismo, conlleva una gran
variedad y riqueza de prácticas lectoras, según han descrito los historiadores
de la cultura: lectura en voz alta, lectura silenciosa, lectura en grupo,
lectura con los padres, lectura recreativa... y tantas otras modalidades. Otro
efecto de las TIC es justamente cuestionar lo que diferencia, por ejemplo, el
lenguaje hipertextual de la cultura escrita, y , por tanto, la necesidad de una
nueva lectura digital. Tenemos, pues, las producciones, como las páginas webs o
los e-books, y aún carecemos de una reflexión sólida sobre la naturaleza de la
lectura digital y su relación con las otras lecturas. En el otro lado, el de
los “Apocalípticos”, usando la terminología de U. Eco, no se percibe estos
nuevos horizontes sino más bien que las TIC son una amenaza para el libro o -en
su particular concepción- para la cultura humanística.Y es que la aparición portentosa
de Internet, de las posibilidades del
lenguaje hipertextual, de las bibliotecas digitales, de los e-books, etc. no ha
terminado de conjurar la grave
disociación entre la lectura como hábito cultural para personas de alto nivel
de formación y la dinámica que abre la sociedad de la información, con sus
lógicos vaivenes y contradicciones. En concreto, la necesidad de educar en el
uso de estas herramientas tanto a profesores como a educandos para por ejemplo
no caer en el uso banal o acrítico de Internet. Al contrario, hay todo un mundo lleno de
posibilidades “detrás de la pantalla”, que nos convierte a todos en Alicias en condiciones
de explorar, surcando toda clase de universos, y en este viaje, eso sí, hace
falta la guía de un “maestro”, de un guía, de un aliado, y éste es el papel que
mejor puede cumplir el maestro, el bibliotecario o el documentalista en los
tiempos actuales. No se trata de creer o no creer, de ensalzar o despreciar lo
que ofrece el ordenador, se trata de experimentar, de expandir la percepción
del alumno o del usuario en general. 1
Es indudable que
la incorporación de las tics a la enseñanza viene a determinar una nueva forma
de aprendizaje, un cambio en las metodologías, en la formación y preparación
del profesorado, en la organización y respuesta de los centros educativos.
PRODUCTO
Al
terminar el proyecto se espera que los estudiantes del grado sexto de la
Institución Educativa Riosucio:
· Interactúen
con herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje.
· Desarrollen
un aprendizaje lúdico, optimizando el empleo de herramientas
tecnológicas.
· Tengan
gusto por la lectoescritura en el ámbito escolar y familiar.
· Mejoren
el proceso pedagógico dentro del aula, a través del fortalecimiento de la
lectoescritura.
BIBLIOGRAFÍA
ROSARIO, Jimmy, 2005, "La
Tecnología de la Información y la
comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el
Desarrollo de la Educación Virtual", disponible en el ARCHIVO del
Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.
net/archivo/articulo.php?art=218
Plataforma que promueve el uso de las nuevas tecnologías
en educación destinada a profesores, académicos, instituciones, etc.:
ttp://www.eleargningeuropa.info El proceso de escritura: http://www.eduteka.org/ProcesoEscritura1.php
El efecto de los computadores sobre la escritura de los
estudiantes: un meta-análisis de los estudios realizados entre 1992 y 2002: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0018
Comprensión de lectura en Internet: ampliando lo que
entendemos por comprensión de lectura para incluir las nuevas competencias:
http://www.eduteka.org/ComprensionLecturaInternet.ph
La organización de los recursos tecnológicos.
WEBGRAFÍA DEL PROYECTO
Colombia aprende
Eduteka
Educarchile.
[1] HURTADO MONTESINO, MARIA DOLORES. Profesora
especialista en PT en el Centro de recursos del CPEE. Disponible en : <
http://www.educarm.es/lecto_escritura/curso/06/t06.pdf>
[2]
Disponible en :
<http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/>